Lust

Libérez le désir. Une pièce à la fois.

PITCH:

Vous vous réveillez dans un endroit inconnu. Autour de vous, des silhouettes masquées observent en silence. Piégé à l’intérieur d’une maison dirigée par une Maîtresse, vous devez découvrir les désirs de chaque sujet et les satisfaire pour vous échapper. Chaque action est observée, évaluée et peut mener à l’échec.

RÔLE & CONTEXTE

Rôle : Game & Level Designer, Level/Lighting & 3D Artist
Plateforme : PC | Genre : Jeu d’horreur et d’énigmes à la 1re personne | Moteur : Unreal Engine
Équipe : 6 | Durée : 5 mois
Année du projet : 2024

OUTILS

Unreal Engine, Clip Studio Paint, Maya, Archicad, Miro, Google docs & slides

INSPIRATION DE JEU

Ce projet a été inspiré par Lust from Beyond et Resident Evil Village, en particulier le Château Dimitrescu. Le level design met l’accent sur la tension atmosphérique, la narration environnementale et la vulnérabilité du joueur, en utilisant des espaces confinés, un rythme maîtrisé et une progression axée sur des énigmes afin de créer un sentiment constant de malaise et d’être observé.

MES MISSIONS

  • Concevoir une logique d’énigmes systémique basée sur la jauge Plaisir/Douleur, en remplaçant les systèmes de verrouillage traditionnels

  • Structurer la progression des salles pour enseigner, combiner et mettre à l’épreuve les mécaniques avec une complexité croissante

  • Construire et itérer les agencements de niveaux afin de favoriser la lisibilité, l’orientation du joueur et un rythme maîtrisé

  • Concevoir l’éclairage pour renforcer l’attention du joueur, mettre en évidence les éléments interactifs et maintenir la tension

  • Diriger les sessions de playtest, identifier les problèmes de lisibilité et affiner les systèmes de retour d’information afin de réduire la confusion des joueurs

PHASE DE RECHERCHES

Recherche de références sur les jeux plateformer en 2D et 2.5D et dans le livre An architectural approach to Level Design pour identifier le type de mouvement, le genre de combat, le verrouillage de la caméra, les situations de jeu, les conditions spatiales.

Esquisse des idées sur des situations de jeu adaptées à un parc d'attractions avec des phases de plateforme et de combat.

INTENTION DE CONCEPTION ET VISION

L'autorité par la contrainte

Le joueur est placé dans une position de contrôle, où chaque interaction a des conséquences. La progression repose sur la précision et la retenue plutôt que sur la seule exploration. Des actions incorrectes ou excessives peuvent mener à l'échec, ce qui encourage l'observation et une prise de décision délibérée.

La structure du Panoptique

Le niveau suit une disposition circulaire, renforçant l’idée d’une surveillance constante. Le joueur est à la fois observateur et observé. Les lignes de vue, le positionnement des PNJ et le retour audio de la Maîtresse maintiennent une pression continue et peuvent influencer le comportement du joueur.

SYSTÈMES ET OUTILS PRINCIPAUX

La jauge plaisir/douleur - boucle principale :

Le système de progression central évalue les actions des joueurs en temps réel. Au lieu de collecter des clés, les joueurs doivent effectuer les interactions correctes pour atteindre un seuil requis.

Logique d'interaction


Source → Connecteur → Déclencheur
Les joueurs identifient des éléments, les relient et activent des résultats. La complexité augmente grâce à des systèmes enchaînés et des interactions en plusieurs étapes

Le fouet : portée & activation


Outil d’activation longue portée utilisé pour déclencher des mécanismes distants

Le Zippo : interactions thermiques


Permet des changements d’état grâce aux interactions avec le feu et la chaleur

Batterie et pinces : la boucle d’alimentation


Système d’alimentation modulaire encourageant les joueurs à construire des circuits fonctionnels

SYSTÈMES ET ANALYSE DES AFFORDANCES

Pour atteindre cette profondeur systémique, le gameplay s’appuie sur un ensemble clair d’outils aux possibilités d’action distinctes. Chaque objet est conçu pour être compris intuitivement, mais leur puissance ne se déploie pleinement qu’à travers leurs interdépendances.

APERÇU DU LEVEL DESIGN

L’expérience est structurée en trois salles distinctes, chacune construite autour d’une énigme combinant interaction environnementale et dépendances systémiques.

La progression suit un schéma clair :
Apprendre → Combiner → Maîtriser

  • Salle 1 : Introduction des systèmes de base

  • Salle 2 : Systèmes interconnectés et risque

  • Salle 3 : Énigmes en plusieurs étapes nécessitant planification et précision

Le rythme alterne entre observation et exécution, avec une tension portée par les états d’échec et les actions irréversibles.

LEVEL BREAKDOWN

SALLE 1


Aperçu narratif :

En entrant, le joueur voit le soumis suspendu et le serviteur de la Maîtresse observant silencieusement, attendant toute action susceptible de provoquer un plaisir partagé. La pièce est structurée autour de l’invité, le joueur est libre d’explorer, d’observer et d’agir. Des indices subtils guident le joueur vers la satisfaction des désirs de l’invité.

Intention :

  • Apprendre les systèmes sans pression

  • Présente tous les outils de base (fouet, batterie, pinces, zippo)

  • Établit le lien entre l'action et la conséquence

  • Encourage l'expérimentation

Actions clés :

  • Connecter la batterie au NPC

  • Utiliser le fouet pour activer les mécanismes

  • Allumer les bougies avec le Zippo

→ La jauge pleine déverrouille la sortie

Indices environnementaux

SALLE 2

Aperçu narratif:

Le joueur entre dans une pièce ressemblant à un plateau de tournage. Une personne soumise est enfermée dans une cage, un autre tracte la statue de la Maîtresse. L’observation et l’expérimentation restent cruciales. Les actions influencent désormais plusieurs systèmes et PNJ.

Intention :

  • Anticiper et coordonner les actions

  • Plusieurs systèmes interagissent simultanément

  • Introduction de risques (surcharge des machines, contraintes spatiales)

Actions clés :

  • Alimenter les machines via un système de batterie

  • Contrôler les niveaux de puissance pour éviter les pannes

  • Combiner les systèmes de fouet, de feu et mécaniques

→ Nécessite une compréhension complète du système

Indices environnementaux

SALLE 3

Aperçu narratif :

Le joueur fait face à un nouveau soumis dans une baignoire et doit manipuler l'eau, le feu et l'électricité pour progresser. Des tuyaux et des mécanismes cachés créent des énigmes en plusieurs étapes. Un échec ou une mauvaise gestion peut blesser le PNJ ou déclencher une fin de partie.

Intention :

  • Énigmes en plusieurs étapes combinant tous les systèmes

  • Charge cognitive accrue et risque d’échec

Actions clés :

  • Acheminez l’eau à travers le système de tuyaux

  • Combinez le feu, le combustible et l’environnement

  • Activez des mécanismes cachés via le réseau électrique

→ Le bon enchaînement déverrouille la progression finale

Indices environnementaux

SALLE BLANCHE

Aperçu narratif :

Une salle finale révèle le contrôle de la Maîtresse sur l’ensemble de l’expérience. Le joueur voit ses actions rejouées et finit par prendre sa place, complétant ainsi le cycle.

Le joueur devient la Maîtresse

TOPOLOGIE DE LA CARTE : LE CONCEPT DU PANOPTIQUE


INTÉGRATION DU PERSONNAGE ET DES PNJ

La Maîtresse:

Fournit un retour audio constant et impose des états d'échec.

PNJ de salle (Sujets) :

Agissent comme des points d’ancrage d’énigmes liés à la progression du système

PNJ observateurs :

Renforcent le thème de la surveillance sans impact direct sur le gameplay

LEÇONS APPRISES

  • La lisibilité du système est essentielle:

La progression par salles favorise l’apprentissage, mais des retours peu clairs mènent rapidement à la confusion, surtout pour les joueurs peu habitués aux jeux d’énigmes.

  • Équilibre entre thème et gameplay:

La surveillance et l’autorité renforcent l’immersion, mais nécessitent un impact systémique plus fort pour influencer pleinement les décisions des joueurs.

  • Sensibilité du public:

Le thème BDSM influence fortement la réception et nécessite un cadrage clair pour garantir une interprétation appropriée.

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