
Lust
Libérez le désir. Une pièce à la fois.


PITCH:
Vous vous réveillez dans un endroit inconnu. Autour de vous, des silhouettes masquées observent en silence. Piégé à l’intérieur d’une maison dirigée par une Maîtresse, vous devez découvrir les désirs de chaque sujet et les satisfaire pour vous échapper. Chaque action est observée, évaluée et peut mener à l’échec.
RÔLE & CONTEXTE
Rôle : Game & Level Designer, Level/Lighting & 3D Artist
Plateforme : PC | Genre : Jeu d’horreur et d’énigmes à la 1re personne | Moteur : Unreal Engine
Équipe : 6 | Durée : 5 mois
Année du projet : 2024
OUTILS
Unreal Engine, Clip Studio Paint, Maya, Archicad, Miro, Google docs & slides
INSPIRATION DE JEU
Ce projet a été inspiré par Lust from Beyond et Resident Evil Village, en particulier le Château Dimitrescu. Le level design met l’accent sur la tension atmosphérique, la narration environnementale et la vulnérabilité du joueur, en utilisant des espaces confinés, un rythme maîtrisé et une progression axée sur des énigmes afin de créer un sentiment constant de malaise et d’être observé.

MES MISSIONS
Concevoir une logique d’énigmes systémique basée sur la jauge Plaisir/Douleur, en remplaçant les systèmes de verrouillage traditionnels
Structurer la progression des salles pour enseigner, combiner et mettre à l’épreuve les mécaniques avec une complexité croissante
Construire et itérer les agencements de niveaux afin de favoriser la lisibilité, l’orientation du joueur et un rythme maîtrisé
Concevoir l’éclairage pour renforcer l’attention du joueur, mettre en évidence les éléments interactifs et maintenir la tension
Diriger les sessions de playtest, identifier les problèmes de lisibilité et affiner les systèmes de retour d’information afin de réduire la confusion des joueurs
PHASE DE RECHERCHES
Recherche de références sur les jeux plateformer en 2D et 2.5D et dans le livre An architectural approach to Level Design pour identifier le type de mouvement, le genre de combat, le verrouillage de la caméra, les situations de jeu, les conditions spatiales.
Esquisse des idées sur des situations de jeu adaptées à un parc d'attractions avec des phases de plateforme et de combat.
INTENTION DE CONCEPTION ET VISION
L'autorité par la contrainte
Le joueur est placé dans une position de contrôle, où chaque interaction a des conséquences. La progression repose sur la précision et la retenue plutôt que sur la seule exploration. Des actions incorrectes ou excessives peuvent mener à l'échec, ce qui encourage l'observation et une prise de décision délibérée.
La structure du Panoptique
Le niveau suit une disposition circulaire, renforçant l’idée d’une surveillance constante. Le joueur est à la fois observateur et observé. Les lignes de vue, le positionnement des PNJ et le retour audio de la Maîtresse maintiennent une pression continue et peuvent influencer le comportement du joueur.
SYSTÈMES ET OUTILS PRINCIPAUX
La jauge plaisir/douleur - boucle principale :



Le système de progression central évalue les actions des joueurs en temps réel. Au lieu de collecter des clés, les joueurs doivent effectuer les interactions correctes pour atteindre un seuil requis.

Logique d'interaction
Source → Connecteur → Déclencheur
Les joueurs identifient des éléments, les relient et activent des résultats. La complexité augmente grâce à des systèmes enchaînés et des interactions en plusieurs étapes

Le fouet : portée & activation
Outil d’activation longue portée utilisé pour déclencher des mécanismes distants
Le Zippo : interactions thermiques
Permet des changements d’état grâce aux interactions avec le feu et la chaleur
Batterie et pinces : la boucle d’alimentation
Système d’alimentation modulaire encourageant les joueurs à construire des circuits fonctionnels
SYSTÈMES ET ANALYSE DES AFFORDANCES
Pour atteindre cette profondeur systémique, le gameplay s’appuie sur un ensemble clair d’outils aux possibilités d’action distinctes. Chaque objet est conçu pour être compris intuitivement, mais leur puissance ne se déploie pleinement qu’à travers leurs interdépendances.

APERÇU DU LEVEL DESIGN

L’expérience est structurée en trois salles distinctes, chacune construite autour d’une énigme combinant interaction environnementale et dépendances systémiques.
La progression suit un schéma clair :
Apprendre → Combiner → Maîtriser
Salle 1 : Introduction des systèmes de base
Salle 2 : Systèmes interconnectés et risque
Salle 3 : Énigmes en plusieurs étapes nécessitant planification et précision
Le rythme alterne entre observation et exécution, avec une tension portée par les états d’échec et les actions irréversibles.
LEVEL BREAKDOWN
SALLE 1

Aperçu narratif :
En entrant, le joueur voit le soumis suspendu et le serviteur de la Maîtresse observant silencieusement, attendant toute action susceptible de provoquer un plaisir partagé. La pièce est structurée autour de l’invité, le joueur est libre d’explorer, d’observer et d’agir. Des indices subtils guident le joueur vers la satisfaction des désirs de l’invité.
Intention :
Apprendre les systèmes sans pression
Présente tous les outils de base (fouet, batterie, pinces, zippo)
Établit le lien entre l'action et la conséquence
Encourage l'expérimentation
Actions clés :
Connecter la batterie au NPC
Utiliser le fouet pour activer les mécanismes
Allumer les bougies avec le Zippo
→ La jauge pleine déverrouille la sortie
Indices environnementaux



SALLE 2

Aperçu narratif:
Le joueur entre dans une pièce ressemblant à un plateau de tournage. Une personne soumise est enfermée dans une cage, un autre tracte la statue de la Maîtresse. L’observation et l’expérimentation restent cruciales. Les actions influencent désormais plusieurs systèmes et PNJ.
Intention :
Anticiper et coordonner les actions
Plusieurs systèmes interagissent simultanément
Introduction de risques (surcharge des machines, contraintes spatiales)
Actions clés :
Alimenter les machines via un système de batterie
Contrôler les niveaux de puissance pour éviter les pannes
Combiner les systèmes de fouet, de feu et mécaniques
→ Nécessite une compréhension complète du système
Indices environnementaux



SALLE 3

Aperçu narratif :
Le joueur fait face à un nouveau soumis dans une baignoire et doit manipuler l'eau, le feu et l'électricité pour progresser. Des tuyaux et des mécanismes cachés créent des énigmes en plusieurs étapes. Un échec ou une mauvaise gestion peut blesser le PNJ ou déclencher une fin de partie.
Intention :
Énigmes en plusieurs étapes combinant tous les systèmes
Charge cognitive accrue et risque d’échec
Actions clés :
Acheminez l’eau à travers le système de tuyaux
Combinez le feu, le combustible et l’environnement
Activez des mécanismes cachés via le réseau électrique
→ Le bon enchaînement déverrouille la progression finale
Indices environnementaux



SALLE BLANCHE

Aperçu narratif :
Une salle finale révèle le contrôle de la Maîtresse sur l’ensemble de l’expérience. Le joueur voit ses actions rejouées et finit par prendre sa place, complétant ainsi le cycle.



Le joueur devient la Maîtresse

TOPOLOGIE DE LA CARTE : LE CONCEPT DU PANOPTIQUE



INTÉGRATION DU PERSONNAGE ET DES PNJ
La Maîtresse:
Fournit un retour audio constant et impose des états d'échec.
PNJ de salle (Sujets) :
Agissent comme des points d’ancrage d’énigmes liés à la progression du système
PNJ observateurs :
Renforcent le thème de la surveillance sans impact direct sur le gameplay

LEÇONS APPRISES
La lisibilité du système est essentielle:
La progression par salles favorise l’apprentissage, mais des retours peu clairs mènent rapidement à la confusion, surtout pour les joueurs peu habitués aux jeux d’énigmes.
Équilibre entre thème et gameplay:
La surveillance et l’autorité renforcent l’immersion, mais nécessitent un impact systémique plus fort pour influencer pleinement les décisions des joueurs.
Sensibilité du public:
Le thème BDSM influence fortement la réception et nécessite un cadrage clair pour garantir une interprétation appropriée.
