Soggo Zito

Libérez-vous. Défiez votre destin.

PITCH:

Dans ce jeu de plateforme 2D fantaisiste, les joueurs incarnent Zito, une pâte ziti anthropomorphe évoluant dans une cuisine italienne caricaturale. L'expérience combine des déplacements basés sur la physique, l'interaction avec l'environnement et des combats ludiques pour atteindre la liberté.

RÔLE & CONTEXTE

Rôle: Game & Level Designer, Développeur solo

Plateforme: PC | Genre : Jeu de plateforme 2D | Moteur : Unity
Équipe : Solo | Durée : 5 mois
Année du projet : 2023

OUTILS

Photoshop, Unity, Visual Studio, Google docs

INSPIRATION DE JEU

Ce projet mêle jeu de plateformes et physique ragdoll dans une cuisine italienne vintage, l’univers s’inspire des dessins animés des années 1930 et des environnements Art déco. Des influences de Cuphead et des Fleischer Studios orientent vers des personnages exagérés, des interactions ludiques et une esthétique aux tons pastel.

MES MISSIONS

  • Prototyper des concepts spatiaux pour tester les capacités des joueurs et les mécaniques de base


  • Façonner le layout des niveaux à partir du concept art et de la direction narrative, en garantissant une fluidité de jeu


  • Intégrer les systèmes de gameplay dans les environnements, en itérant à travers des sessions de playtest et des revues de conception


  • Concevoir un environnement complet de cuisine italienne vintage, en équilibrant style et fonctionnalité


  • Diriger des sessions de playtest pour affiner les mécaniques et corriger les problèmes


  • Créer des espaces immersifs qui donnent aux joueurs l'impression d'être une pâte naviguant dans une cuisine colorée inspirée des dessins animés

PHASE DE RECHERCHES

Collecte de références visuelles issues des dessins animés des années 1930 à 1950, des cuisines italiennes vintage, du design Art déco et des natures mortes.
Esquisse et prototypage de situations de gameplay pour explorer les mouvements de ragdoll, la physique et les défis environnementaux.
Traduction des résultats en plans de niveaux, narration interactive et composition visuelle.

INTENTION DE CONCEPTION ET VISION

Soggo Zito vise à créer une expérience de plateforme ludique et immersive où les joueurs se sentent comme une pâte naviguant dans une cuisine colorée inspirée des dessins animés. Principes clés :

  • Mouvement expressif : La physique ragdoll encourage l’expérimentation et l’adaptabilité

  • Découverte progressive : Les mécaniques s’apprennent par l’interaction

  • Lisibilité de l’environnement : Des repères visuels clairs guident les actions du joueur

APERÇU DU LEVEL DESIGN

Durée : expérience courte de 15 minutes environ

  • Structure : 2 niveaux principaux + combats de boss

  • Mécanique principale : Mouvement ragdoll et interaction avec l'environnement

  • Difficulté : Augmentation progressive tout en maintenant la lisibilité et l'autonomie du joueur

INTÉGRATION & PROGRESSION

Une exposition progressive introduit les déplacements et systèmes basés sur la physique de Zito :

  • Zones sûres pour l’expérimentation

  • Introduction progressive de l’interaction, de l’utilisation des outils et du combat

  • Combinaison progressive des mécaniques de base


Le onboarding a nécessité une priorisation, car plusieurs systèmes devaient être introduits dans une expérience courte.

SYSTÈMES DE BASE ET GAMEPLAY

Ce visuel montre comment les systèmes fondamentaux de Zito et les mécaniques de gameplay s’interconnectent d’un niveau à l’autre. Il met également en évidence les actions et interactions des joueurs qui en résultent.
Il sert de passerelle entre les systèmes de conception de jeu et la mise en œuvre du level design.

Intention de conception :

  • Encourager l’expérimentation et la maîtrise de la physique ragdoll

  • Guider subtilement les joueurs sans instructions explicites

  • Favoriser un gameplay émergent grâce à des espaces interactifs

LEVEL BREAKDOWN

NIVEAU 1


Parcours d’apprentissage :

  • Présenter le mouvement et le comportement en ragdoll

  • Enseigner les interactions de tête et l’utilisation du pot moka

  • Valider la compréhension à travers des rencontres simples

Intention de conception :

  • Construire des espaces de familiarité et d’expérimentation sûrs

  • Fournir des espaces sûrs pour l’expérimentation

  • Établir la boucle de gameplay principale (se déplacer → s’attacher → interagir → attaquer)

NIVEAU BOSS LASAGNE


Le Boss d'arène Lasagne met à l'épreuve le combat et le timing sous pression

Intention de conception :

  • Renforcer les mécaniques de base et la reconnaissance de motifs

NIVEAU 2


Parcours d’apprentissage :

  • Renforcer les mécaniques de traversée et d’accroche

  • Introduire plusieurs chemins et choix de navigation

  • Combiner déplacement et combat dans des espaces plus complexes

Intention de conception :

  • Encourager l’exploration et la curiosité

  • Permettre une navigation pilotée par le joueur

NIVEAU BOSS MAMA



Arène du Boss Mama se concentre sur l’évitement et la maîtrise et introduit une résolution non violente avec un accessoire environnemental.

Intention de conception :

  • Modifier la dynamique, tester la maîtrise de manière créative

APPROCHE DE LA CONCEPTION DES ENNEMIS

Coquillettes

Farfalles

Fusilli

Oncle Lasagne

Mama

Coquilettes :

→ Obstacles passifs qui créent un risque constant de contact, favorisant la conscience spatiale et une navigation prudente.

Farfalles :

→ Des ennemis qui chargent et réagissent au joueur, introduisant des pics de pression et forçant un repositionnement rapide.

Fusilli :

→ Des ennemis bondissants qui ajoutent une imprévisibilité verticale, mettant à l’épreuve le timing et le contrôle.

Oncle Lasagne :

→ Une confrontation directe qui met à l’épreuve l’endurance et la reconnaissance des schémas à travers une agressivité croissante.

Mama :

→ Fait passer la dynamique de la confrontation à l’évitement, nécessitant une solution non létale basée sur l’environnement pour progresser.

LEÇONS APPRISES

  • Maîtrise de la conception du contrôle du joueur piloté par la physique et des systèmes de ragdoll

  • Développement d’une progression de niveau courte, concise et lisible sous contraintes de temps

  • Amélioration du flux de travail en solo : prototypage itératif, tests de jeu et narration visuelle

  • Renforcement de la capacité à équilibrer la liberté d’action du joueur et la lisibilité du niveau

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