
Soggo Zito
Libérez-vous. Défiez votre destin.

PITCH:
Dans ce jeu de plateforme 2D fantaisiste, les joueurs incarnent Zito, une pâte ziti anthropomorphe évoluant dans une cuisine italienne caricaturale. L'expérience combine des déplacements basés sur la physique, l'interaction avec l'environnement et des combats ludiques pour atteindre la liberté.

RÔLE & CONTEXTE
Rôle: Game & Level Designer, Développeur solo
Plateforme: PC | Genre : Jeu de plateforme 2D | Moteur : Unity
Équipe : Solo | Durée : 5 mois
Année du projet : 2023
OUTILS
Photoshop, Unity, Visual Studio, Google docs
INSPIRATION DE JEU
Ce projet mêle jeu de plateformes et physique ragdoll dans une cuisine italienne vintage, l’univers s’inspire des dessins animés des années 1930 et des environnements Art déco. Des influences de Cuphead et des Fleischer Studios orientent vers des personnages exagérés, des interactions ludiques et une esthétique aux tons pastel.

MES MISSIONS
Prototyper des concepts spatiaux pour tester les capacités des joueurs et les mécaniques de base
Façonner le layout des niveaux à partir du concept art et de la direction narrative, en garantissant une fluidité de jeu
Intégrer les systèmes de gameplay dans les environnements, en itérant à travers des sessions de playtest et des revues de conception
Concevoir un environnement complet de cuisine italienne vintage, en équilibrant style et fonctionnalité
Diriger des sessions de playtest pour affiner les mécaniques et corriger les problèmes
Créer des espaces immersifs qui donnent aux joueurs l'impression d'être une pâte naviguant dans une cuisine colorée inspirée des dessins animés
PHASE DE RECHERCHES
Collecte de références visuelles issues des dessins animés des années 1930 à 1950, des cuisines italiennes vintage, du design Art déco et des natures mortes.
Esquisse et prototypage de situations de gameplay pour explorer les mouvements de ragdoll, la physique et les défis environnementaux.
Traduction des résultats en plans de niveaux, narration interactive et composition visuelle.
INTENTION DE CONCEPTION ET VISION
Soggo Zito vise à créer une expérience de plateforme ludique et immersive où les joueurs se sentent comme une pâte naviguant dans une cuisine colorée inspirée des dessins animés. Principes clés :
Mouvement expressif : La physique ragdoll encourage l’expérimentation et l’adaptabilité
Découverte progressive : Les mécaniques s’apprennent par l’interaction
Lisibilité de l’environnement : Des repères visuels clairs guident les actions du joueur
APERÇU DU LEVEL DESIGN


Durée : expérience courte de 15 minutes environ
Structure : 2 niveaux principaux + combats de boss
Mécanique principale : Mouvement ragdoll et interaction avec l'environnement
Difficulté : Augmentation progressive tout en maintenant la lisibilité et l'autonomie du joueur
INTÉGRATION & PROGRESSION
Une exposition progressive introduit les déplacements et systèmes basés sur la physique de Zito :
Zones sûres pour l’expérimentation
Introduction progressive de l’interaction, de l’utilisation des outils et du combat
Combinaison progressive des mécaniques de base
Le onboarding a nécessité une priorisation, car plusieurs systèmes devaient être introduits dans une expérience courte.


SYSTÈMES DE BASE ET GAMEPLAY
Ce visuel montre comment les systèmes fondamentaux de Zito et les mécaniques de gameplay s’interconnectent d’un niveau à l’autre. Il met également en évidence les actions et interactions des joueurs qui en résultent.
Il sert de passerelle entre les systèmes de conception de jeu et la mise en œuvre du level design.
Intention de conception :
Encourager l’expérimentation et la maîtrise de la physique ragdoll
Guider subtilement les joueurs sans instructions explicites
Favoriser un gameplay émergent grâce à des espaces interactifs





LEVEL BREAKDOWN
NIVEAU 1


Parcours d’apprentissage :
Présenter le mouvement et le comportement en ragdoll
Enseigner les interactions de tête et l’utilisation du pot moka
Valider la compréhension à travers des rencontres simples
Intention de conception :
Construire des espaces de familiarité et d’expérimentation sûrs
Fournir des espaces sûrs pour l’expérimentation
Établir la boucle de gameplay principale (se déplacer → s’attacher → interagir → attaquer)


NIVEAU BOSS LASAGNE
Le Boss d'arène Lasagne met à l'épreuve le combat et le timing sous pression
Intention de conception :
Renforcer les mécaniques de base et la reconnaissance de motifs




NIVEAU 2


Parcours d’apprentissage :
Renforcer les mécaniques de traversée et d’accroche
Introduire plusieurs chemins et choix de navigation
Combiner déplacement et combat dans des espaces plus complexes
Intention de conception :
Encourager l’exploration et la curiosité
Permettre une navigation pilotée par le joueur


NIVEAU BOSS MAMA
Arène du Boss Mama se concentre sur l’évitement et la maîtrise et introduit une résolution non violente avec un accessoire environnemental.
Intention de conception :
Modifier la dynamique, tester la maîtrise de manière créative




APPROCHE DE LA CONCEPTION DES ENNEMIS

Coquillettes

Farfalles

Fusilli

Oncle Lasagne

Mama
Coquilettes :
→ Obstacles passifs qui créent un risque constant de contact, favorisant la conscience spatiale et une navigation prudente.


Farfalles :
→ Des ennemis qui chargent et réagissent au joueur, introduisant des pics de pression et forçant un repositionnement rapide.
Fusilli :
→ Des ennemis bondissants qui ajoutent une imprévisibilité verticale, mettant à l’épreuve le timing et le contrôle.



Oncle Lasagne :
→ Une confrontation directe qui met à l’épreuve l’endurance et la reconnaissance des schémas à travers une agressivité croissante.
Mama :
→ Fait passer la dynamique de la confrontation à l’évitement, nécessitant une solution non létale basée sur l’environnement pour progresser.


LEÇONS APPRISES
Maîtrise de la conception du contrôle du joueur piloté par la physique et des systèmes de ragdoll
Développement d’une progression de niveau courte, concise et lisible sous contraintes de temps
Amélioration du flux de travail en solo : prototypage itératif, tests de jeu et narration visuelle
Renforcement de la capacité à équilibrer la liberté d’action du joueur et la lisibilité du niveau











