
Stackhead
Ramener le chaos dans un parc d'attractions


PITCH:
Stackhead est jeu de tir de plateforme en 2.5D. Vous incarnez Stackhead, un robot de maintenance qui travaille dans un parc d'attractions trop parfait. Il en a assez de la monotonie du parc, alors il décide d'explorer les attractions, affrontant des robots contrôlés par une IA et apportant surprise et émerveillement partout où il va.

RÔLE & CONTEXTE
Rôle : Level & Narrative Designer, Level & Lighting Artist, Produce
Plateforme : PC, Switch | Genre : Jeu de tir plateforme 2.5D | Moteur : Unreal Engine
Équipe : 10 | Durée : 8 mois
Année du projet : 2025
OUTILS
Photoshop, Unreal Engine, Maya, Miro, Googles docs, Canva
INSPIRATION DE JEU
Ce projet a été inspiré par Megaman 11, Mighty Goose et Kirby's Return To Dreamland. Ainsi, le level design doit s'adapter à une succession de défis courts et rapides, aux plateformes permissives, à des ennemis avec des comportements simples et à des combats rapides et engageants.


MES MISSIONS
Concevoir des niveaux « bac à sable » pour tester les mécaniques de base et favoriser un gameplay rapide et lisible
Ébaucher puis affiner les niveaux pour garantir une progression fluide et bien guidée
Combiner platforming et combats dans des séquences dynamiques
Placer les ennemis de manière stratégique et configurer leurs comportements à l’aide d’outils adaptés aux designers
Équilibrer le gameplay grâce à des tests continus et des itérations
Régler l’éclairage pour favoriser la lisibilité, l’ambiance et l’orientation du joueur
Réaliser des playtests et intégrer les retours
PHASE DE RECHERCHES
Recherche sur les jeux de plateforme 2D et 2,5D ainsi que le livre Une approche architecturale du level design afin de définir les systèmes de déplacement, la structure des combats, le comportement de la caméra et les agencements spatiaux.
Conception de scénarios de gameplay dans un univers de parc d’attractions, combinant phases de plateforme et de combat pour créer des défis variés et captivants.
LEVEL DESIGN SCOPE
Processus itératif piloté par les tests de jeu, simplifiant ou supprimant des mécaniques pour une structure linéaire à défilement latéral
Niveaux conçus pour une durée de jeu d’environ 30 minutes pour un jeune public
Moins de niveaux mais progressivement plus longs pour garantir une courbe d’apprentissage fluide et la maîtrise des mécaniques
Les contraintes ont guidé le rythme, la lisibilité et la conception des affrontements

ÉVOLUTION DU PROJET
Structure initiale : plusieurs niveaux courts avec de nombreuses mécaniques introduites tôt
Problèmes identifiés : rythme incohérent, surcharge de mécaniques → clarté réduite
Changement : moins de niveaux, plus longs, mécaniques simplifiées, amélioration du rythme et de la fluidité
Résultat : progression plus fluide, courbe d’apprentissage plus claire, meilleur équilibre entre plateforme et combat
STRUCTURE INITIALE ———> RÉSULTAT







APERÇU DU LEVEL DESIGN
Système principal : progression en empilement
Le système principal évolue du tir vers la destruction d'obstacles à des combat plus complexe

Principes de conception :
La clarté plutôt que la complexité
Des comportements ennemis simples et des situations lisibles pour éviter la confusion du joueur
Maîtrise progressive
Chaque mécanique est introduite de manière isolée, puis combinée et intensifiée
Équilibre du rythme
Alternance entre phases de plateforme et de combat pour maintenir l'engagement et le rythme
DÉTAIL DES NIVEAUX
NIVEAU 1
Introduire progressivement le mouvement de base
Enseigner chaque mécanique séparément dans un endroit sûr
Première combinaison (saut+tir) pour valider la compréhension
Réutiliser les ennemis pour renforcer la reconnaissance
Établir la boucle de gameplay principale : se déplacer → éviter → attaquer
↓ Annotations sur carte ↓


NIVEAU 2
Renforcer les mouvements de base et le tir sous une pression modérée
Introduire des défis de timing et de positionnement
Enseigner la mécanique de switch de mode des têtes (stocker/déployer des têtes)
Agressivité ennemie progressive avec les indices de couleur
Récompenser l’exploration avec des zones de détour
↓ Annotations sur carte ↓


NIVEAU 3
Introduire le wall jump, les menaces aériennes et les comportements ennemis combinés
Encourager des styles de jeu adaptatifs, une prise de décision rapide et une conscience spatiale
Défis en couches combinant mouvement, dangers et combat
Les chemins optionnels et les pièces récompensent la maîtrise
↓ Annotations sur carte ↓


APPROCHE DE LA CONCEPTION DES ENNEMIS
Concentration sur l’évolution et la variation des ennemis existants plutôt que sur la quantité
De nouveaux comportements émergent grâce à des combinaisons (par ex., modes tourelle, projectiles)
Favorise la lisibilité et une progression fluide de la difficulté

Jumper

Rusher

Header

Flyer
Difficulté Jumper 1/3
Difficulté Jumper 2/3
Difficulté Jumper 3/3
Difficulté Rusher 1/3
Difficulté Rusher 2/3
Difficulté Rusher 3/3
Difficulté Header 1/3
Difficulté Header 2/3
Difficulté Header 3/3
Difficulté Flyer 1/3
Difficulté Flyer 2/3
Difficulté Flyer 3/3
AUTONOMIE DU JOUEUR ET SYSTÈMES DE RÉCOMPENSE
Combat optionnel dans la plupart des zones, les joueurs peuvent choisir leur style de jeu
Encourager l’exploration et la maîtrise des déplacements sans bloquer la progression
Les têtes sont :
Dans certaines situations, une mise à l’échelle de puissance optionnelle
Un outil d’auto-ajustement de la difficulté
Le joueur peut :
Jouer prudemment (éviter le combat, minimum de têtes)
Devenir puissant (collecter plus de têtes)

Pièces :
100 pièces = vie supplémentaire
Placées sur le chemin principal et en dehors du chemin

LEÇONS APPRISES
Itération et lisibilité :
La simplification des premières mécaniques a amélioré la clarté et le rythme
Clarté du public cible :
Les jeunes joueurs ont besoin de systèmes très lisibles et d’une introduction progressive des mécaniques
Mise à l’échelle du système central :
La mécanique d’empilement s’étend du déplacement au combat sans augmenter la complexité
Conception efficace des ennemis :
La variation et la combinaison d’un petit nombre de types d’ennemis maintiennent la progression tout en garantissant leur reconnaissance
Agentivité vs guidage :
Les systèmes optionnels soutiennent des styles de jeu flexibles, mais nécessitent un équilibre pour éviter la désorientation










