Stackhead

Ramener le chaos dans un parc d'attractions

PITCH:

Stackhead est jeu de tir de plateforme en 2.5D. Vous incarnez Stackhead, un robot de maintenance qui travaille dans un parc d'attractions trop parfait. Il en a assez de la monotonie du parc, alors il décide d'explorer les attractions, affrontant des robots contrôlés par une IA et apportant surprise et émerveillement partout où il va.

RÔLE & CONTEXTE

Rôle : Level & Narrative Designer, Level & Lighting Artist, Produce
Plateforme : PC, Switch | Genre : Jeu de tir plateforme 2.5D | Moteur : Unreal Engine
Équipe : 10 | Durée : 8 mois
Année du projet : 2025

OUTILS

Photoshop, Unreal Engine, Maya, Miro, Googles docs, Canva

INSPIRATION DE JEU

Ce projet a été inspiré par Megaman 11, Mighty Goose et Kirby's Return To Dreamland. Ainsi, le level design doit s'adapter à une succession de défis courts et rapides, aux plateformes permissives, à des ennemis avec des comportements simples et à des combats rapides et engageants.

MES MISSIONS

  • Concevoir des niveaux « bac à sable » pour tester les mécaniques de base et favoriser un gameplay rapide et lisible


  • Ébaucher puis affiner les niveaux pour garantir une progression fluide et bien guidée


  • Combiner platforming et combats dans des séquences dynamiques


  • Placer les ennemis de manière stratégique et configurer leurs comportements à l’aide d’outils adaptés aux designers


  • Équilibrer le gameplay grâce à des tests continus et des itérations


  • Régler l’éclairage pour favoriser la lisibilité, l’ambiance et l’orientation du joueur


  • Réaliser des playtests et intégrer les retours

PHASE DE RECHERCHES

Recherche sur les jeux de plateforme 2D et 2,5D ainsi que le livre Une approche architecturale du level design afin de définir les systèmes de déplacement, la structure des combats, le comportement de la caméra et les agencements spatiaux.

Conception de scénarios de gameplay dans un univers de parc d’attractions, combinant phases de plateforme et de combat pour créer des défis variés et captivants.

LEVEL DESIGN SCOPE

  • Processus itératif piloté par les tests de jeu, simplifiant ou supprimant des mécaniques pour une structure linéaire à défilement latéral

  • Niveaux conçus pour une durée de jeu d’environ 30 minutes pour un jeune public

  • Moins de niveaux mais progressivement plus longs pour garantir une courbe d’apprentissage fluide et la maîtrise des mécaniques

  • Les contraintes ont guidé le rythme, la lisibilité et la conception des affrontements

ÉVOLUTION DU PROJET

  • Structure initiale : plusieurs niveaux courts avec de nombreuses mécaniques introduites tôt

  • Problèmes identifiés : rythme incohérent, surcharge de mécaniques → clarté réduite

  • Changement : moins de niveaux, plus longs, mécaniques simplifiées, amélioration du rythme et de la fluidité

  • Résultat : progression plus fluide, courbe d’apprentissage plus claire, meilleur équilibre entre plateforme et combat

STRUCTURE INITIALE ———> RÉSULTAT

APERÇU DU LEVEL DESIGN

Système principal : progression en empilement


Le système principal évolue du tir vers la destruction d'obstacles à des combat plus complexe

Principes de conception :


  • La clarté plutôt que la complexité

    Des comportements ennemis simples et des situations lisibles pour éviter la confusion du joueur

  • Maîtrise progressive

    Chaque mécanique est introduite de manière isolée, puis combinée et intensifiée

  • Équilibre du rythme

    Alternance entre phases de plateforme et de combat pour maintenir l'engagement et le rythme

DÉTAIL DES NIVEAUX

NIVEAU 1


  • Introduire progressivement le mouvement de base

  • Enseigner chaque mécanique séparément dans un endroit sûr

  • Première combinaison (saut+tir) pour valider la compréhension

  • Réutiliser les ennemis pour renforcer la reconnaissance

  • Établir la boucle de gameplay principale : se déplacer → éviter → attaquer

↓ Annotations sur carte ↓

NIVEAU 2


  • Renforcer les mouvements de base et le tir sous une pression modérée

  • Introduire des défis de timing et de positionnement

  • Enseigner la mécanique de switch de mode des têtes (stocker/déployer des têtes)

  • Agressivité ennemie progressive avec les indices de couleur

  • Récompenser l’exploration avec des zones de détour

↓ Annotations sur carte ↓

NIVEAU 3


  • Introduire le wall jump, les menaces aériennes et les comportements ennemis combinés

  • Encourager des styles de jeu adaptatifs, une prise de décision rapide et une conscience spatiale

  • Défis en couches combinant mouvement, dangers et combat

  • Les chemins optionnels et les pièces récompensent la maîtrise

↓ Annotations sur carte ↓

APPROCHE DE LA CONCEPTION DES ENNEMIS

  • Concentration sur l’évolution et la variation des ennemis existants plutôt que sur la quantité

  • De nouveaux comportements émergent grâce à des combinaisons (par ex., modes tourelle, projectiles)

  • Favorise la lisibilité et une progression fluide de la difficulté

Jumper

Rusher

Header

Flyer

Difficulté Jumper 1/3

Difficulté Jumper 2/3

Difficulté Jumper 3/3

Difficulté Rusher 1/3

Difficulté Rusher 2/3

Difficulté Rusher 3/3

Difficulté Header 1/3

Difficulté Header 2/3

Difficulté Header 3/3

Difficulté Flyer 1/3

Difficulté Flyer 2/3

Difficulté Flyer 3/3

AUTONOMIE DU JOUEUR ET SYSTÈMES DE RÉCOMPENSE

  • Combat optionnel dans la plupart des zones, les joueurs peuvent choisir leur style de jeu

  • Encourager l’exploration et la maîtrise des déplacements sans bloquer la progression

Les têtes sont :

  • Dans certaines situations, une mise à l’échelle de puissance optionnelle

  • Un outil d’auto-ajustement de la difficulté

Le joueur peut :

  • Jouer prudemment (éviter le combat, minimum de têtes)

  • Devenir puissant (collecter plus de têtes)

Pièces :

  • 100 pièces = vie supplémentaire

  • Placées sur le chemin principal et en dehors du chemin

LEÇONS APPRISES

  • Itération et lisibilité :
    La simplification des premières mécaniques a amélioré la clarté et le rythme

  • Clarté du public cible :

    Les jeunes joueurs ont besoin de systèmes très lisibles et d’une introduction progressive des mécaniques

  • Mise à l’échelle du système central :

    La mécanique d’empilement s’étend du déplacement au combat sans augmenter la complexité

  • Conception efficace des ennemis :

    La variation et la combinaison d’un petit nombre de types d’ennemis maintiennent la progression tout en garantissant leur reconnaissance

  • Agentivité vs guidage :

    Les systèmes optionnels soutiennent des styles de jeu flexibles, mais nécessitent un équilibre pour éviter la désorientation

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